Père de la saga Metal Gear, Hideo Kojima revenait aux affaires en 2019 avec Death Stranding, un blockbuster aux airs de jeu indépendant qui refusait tout compromis. Alors que le jeu est sorti il y a tout juste un an, retour sur notre rencontre avec cet immense créateur d’univers.
À 56 ans, affublé d’un sweat à capuche noir et d’un t-shirt à l’effigie de son dernier jeu en date, Hideo Kojima a l’air d’en avoir seize de moins. Seule rock star du jeu vidéo (la moindre de ses apparitions publiques déplace les foules), le bonhomme aux lunettes rondes s’est fait un nom dans le monde entier avec Metal Gear, saga d’infiltration antimilitariste, écoulée à des dizaines de millions d’exemplaires en un peu plus de trente ans. Réalisateur contrarié qui a rapidement renoncé à faire carrière dans son Japon natal, il est devenu un auteur qui compte, capable de réunir autour de lui les plus grands cinéastes (Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, George Miller). Une sorte de Factory où tout le monde serait Warhol, et lui peut-être un peu plus que les autres.
Aussi génial que son ego est bien nourri, il brise régulièrement les frontières entre cinéma et jeu vidéo. C’est une fois de plus le cas avec Death Stranding, jeu-monde hypnotique d’une âpreté sidérante. On y dirige un avatar de Norman Reedus (The Walking Dead) à travers une Amérique postapocalyptique inspirée de l’Islande et hantée par des créatures spectrales. Objectif : reconnecter technologiquement les États-Unis, en livrant à des poches de survivants divers matériaux. Une simulation de marche souvent punitive, entrecoupée de scènes cinématiques somptueuses (on y croise Mads Mikkelsen, Léa Seydoux ou encore Margaret Qualley). Fin octobre 2019, alors qu’on n’avait malheureusement pas encore eu l’opportunité de tester le jeu, on rencontrait Hideo Kojima lors de sa tournée parisienne.
Je suis toujours étonné que ce soit si peu évoqué, mais il y a beaucoup de similitudes entre votre travail et celui des Wachowski.
Hideo Kojima : Ah bon ? Vous trouvez ? C’est intéressant. Ce ne sont pas des gens que j’ai consciemment à l’esprit quand je travaille sur un jeu... Cela dit, j’adore Matrix, que j’ai vu trois fois par jour en salles au moment de sa sortie.
On retrouve dans leur cinéma les mêmes thématiques que dans vos jeux, notamment des questionnements sur la nature humaine, l’émancipation et cette idée que, malgré tout, nous sommes liés les uns aux autres…
Alors vu comme ça, oui. Pour moi, le lien entre les humains est une évidence : nous sommes des mammifères et nous devons former des groupes pour survivre. Donc pour y parvenir, il faut nécessairement se connecter entre nous et réfléchir à qui nous sommes, à notre place les uns par rapport aux autres et même à la planète tout entière. C’est d’ailleurs ce dont parle Death Stranding. Tout le concept du jeu est de créer des liens.
Qu’est-ce qui vous fait penser qu’avec l’avènement des réseaux sociaux, l’humanité a besoin de créer plus de liens ?
On est connectés et en même temps on ne l’est pas. Internet n’a pas supprimé la solitude, personne ne se sent vraiment mieux. Pour l’instant, malgré toute cette technologie, l’ère de l’individualisme règne en maître. Le monde de Death Stranding ressemble, lui, à celui d’avant, quand il n’y avait ni internet ni téléphone, et qu’on communiquait par lettres. Je voulais que les jeunes d’aujourd’hui comprennent ce que ça faisait. L’attente. L’absence d’instantanéité.
De ce que je comprends, mieux vaut jouer à Death Stranding en ligne pour profiter pleinement de l’expérience. L’idée est que chaque joueur peut laisser une trace de son passage, mais il est par contre impossible de se croiser. C’est bien ça ?
Exactement. Par exemple si vous placez une échelle dans le jeu pour passer un obstacle, vous le faites d’abord pour vous, parce que vous voulez progresser. Et vous laissez l’échelle derrière vous. Mais les gens qui passent après peuvent l’utiliser et vous donner un like. Sans même y penser, vous avez aidé les autres et ils vous remercient ! Donc la fois d’après, quand vous laisserez un objet, vous penserez à ces gens que vous ne rencontrerez probablement jamais : devrais-je poser ça là ou là pour les aider au mieux ? Mon souhait, c’est qu’après avoir joué à Death Stranding, quand vous reviendrez au monde réel, il en restera quelque chose. Que vous penserez aux liens que vous pouvez tisser avec les autres dans la vraie vie.
C’est ambitieux.
(Rires.) Quel intérêt de faire des jeux, sinon ?
Vous avez l’impression de faire passer vos messages plus efficacement à travers le jeu vidéo que vous ne le feriez avec le cinéma ?
Bien sûr. Au cinéma, on est passifs. Quand Tom Cruise prend une échelle, ce n’est évidemment pas vous. Dans un jeu vidéo, vous devez faire des choix, du moins autant qu’on vous laisse en faire. Évidemment, le cinéma véhicule des émotions. Mais quand un jeu vidéo est bien fait, ça résonne un peu plus fort en vous. L’industrie du gaming utilise hélas peu cette ressource : on pourrait transmettre une palette de sentiments beaucoup plus large. C’est dommage.
Est-ce que le gameplay compte un peu moins pour vous que les scènes cinématiques ?
Si je ne joue que très peu à titre personnel, je ne perds jamais de vue que je suis en train de concevoir un jeu vidéo. Mais le cinéma tient une place prépondérante dans mes œuvres. Techniquement d’abord : la lumière, le cadrage, la caméra, tout est similaire. Les films sont une façon pour moi d’explorer d’autres univers et de rencontrer plein de gens sans bouger de mon siège. Et si le casting de mon jeu est composé de stars, ce n’est pas du marketing : j’aurais pu créer de toutes pièces des personnages, mais les vrais acteurs ont plus de profondeur de jeu. J’ai imaginé les passages cinématographiques [cinématiques] de Death Stranding comme une sorte de pause, qui font progresser l’histoire tout en permettant d’affirmer mon propos. Mais entre deux points à relier, le joueur est totalement libre. La gestion du rythme a donc été très compliquée à trouver.
Vous signez la plupart de vos jeux ainsi : « Réalisé par Hideo Kojima ». Quelle idée avez-vous derrière la tête en vous appropriant un vocabulaire de cinéma ?
C’est une déclaration, une façon de montrer mon implication sur tous les aspects du jeu : je réalise, j’écris le scénario, je produis et je dirige le studio [Kojima Productions]. Comme mon ami Nicolas Winding Refn, Alfred Hitchcock ou John Carpenter, je fais tout du sol au plafond.
L’industrie du jeu vidéo vous permet de sortir un jeu radical comme Death Stranding avec un budget de blockbuster. Une opportunité que vous n’auriez pas au cinéma.
Oui, et je remercie Sony de m’avoir offert un très gros budget et de m’autoriser ainsi à créer des univers inimaginables au cinéma. Pour un film, on me presserait de changer des choses et tout le monde donnerait son avis. Je perdrais le contrôle de la qualité. Et ça, je m’y refuse. (Rires.)
C’est à cause de cela qu’à ce stade de votre carrière, et malgré votre obsession pour le cinéma, vous n’avez pas encore réalisé de film ?
Oui et non. Ayant créé mon propre studio [en 2015], je dois être en mesure de payer ceux qui travaillent pour moi. Et si je tourne un film, je devrais totalement m’absenter pendant environ un an. On vient de finir notre premier jeu, je dois prendre du recul. Mais je pourrais réaliser un long métrage un jour. Certainement avec un tout petit budget, même si j’adorerais m’attaquer à un truc énorme comme un film Marvel. Comment mettre ma patte sur une grosse franchise ? Je sais que ce serait un risque énorme, mais ça m’intéresse beaucoup.
Vous êtes amis avec plusieurs réalisateurs. De quoi parlez-vous avec Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn ou George Miller ?
On échange autour de mes projets, du futur, de l’évolution de la technologie et de la façon dont le monde du divertissement au sens large va changer.
Votre théorie est que le streaming va permettre, à terme, au cinéma, aux séries et aux jeux vidéo de se rapprocher.
Il est évident que le futur des jeux et du cinéma passera par le streaming. Ils existeront toujours en tant qu’objets, mais je pense qu’on aura de plus en plus affaire à des œuvres hybrides, comme Bandersnatch [l’épisode interactif de la série Black Mirror]. La technologie va les aider à fusionner et la forme va beaucoup évoluer. Je crois, par exemple, qu’on aura des films qui changeront en fonction de la météo ou de la période à laquelle on les regarde. C’est une opportunité énorme pour les créateurs.
Ce n’est pas la fin de l’auteur si le spectateur / joueur décide de tout ? C’est un peu triste, non ?
Non, non, du tout. Ce ne sera pas forcément taillé sur mesure pour chacun, l’idée est plutôt qu’on ne vive jamais exactement la même expérience. Ça va nous forcer à imaginer de nouveaux langages artistiques. Je trouve ça très excitant.
Death Stranding est disponible sur PS4 et PC.
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