Pacific Rim
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Le film de Guillermo del Toro fête ses 10 ans cette semaine.

Hal Hickel est l’un des piliers de la célèbre société d’effets spéciaux Industrial Light & Magic. Responsable de l’animation du Davy Jones des Pirates des Caraïbes ou du héros éponyme d’Iron Man, il contribue avec Pacific Rim à l’un des projets les plus ambitieux de sa carrière. Nous l’avons interviewé lors de son passage au dernier festival d’Annecy, alors qu’il venait tout juste de finir le film de Guillermo Del Toro, avec Charlie Hunnam, Idris ElbaRinko Kikuchi, sur lequel il travaillait depuis l’automne 2011. Nous republions cet entretien à l'occasion de la rediffusion du blockbuster, ce soir sur TFX.

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Je crois savoir que Guillermo Del Toro tenait à ce que les robots et les monstres de Pacific Rim ne soient animés qu’à la main, comme un Pixar, et donc que vous n’employiez pas de capture de mouvement.
C’est exact.

Dans ces cas, procédez-vous à un casting d’animateurs, comme on fait un casting de comédiens ?
Oui. Très rapidement, je repère ceux qui sont bons pour l’action, la comédie ou des émotions plus subtiles. Par contre, contrairement à Rango, je n’ai pas assigné un personnage à un animateur. Nous fonctionnions par séquence, avec une personne qui supervisait toute l’animation d’une même scène. Pacific Rim était un projet si complexe, qu’il fallait procéder de la sorte pour qu’on puisse espérer s’en sortir.

Comment parvenez-vous à conserver la cohérence des personnages en travaillant de la sorte ? Vous établissez une série de règles sur leurs déplacements par exemple ?
Malheureusement, nous n’avions pas assez de temps pour ce type de préparation. Il a fallu que l’on s’attaque très rapidement au film à proprement parler. Nous avons donc débuté avec la séquence dans laquelle le Jaeger Gipsy Danger affronte Knife Head. Cette scène nous a permis de poser nos marques : déjà, c’était la première fois que nous travaillions avec Guillermo et on a pu comprendre ce qu’il attendait de nous, notamment en terme de mise en scène. Ensuite, nous avons pu voir ce qui fonctionnait ou pas à l’image. Et tout de suite, nous nous sommes rendus compte que notre principal défi sur ce film serait la rapidité de l’action vis-à-vis de l’échelle des combats.

C'est à dire ?
Habituellement, quand vous montrez une chose gigantesque à l’écran, elle bouge très lentement pour que le spectateur intègre instinctivement l’ampleur de sa taille. Or, nous devions faire des scènes de combat, et il fallait que les actions soient rapides pour qu’elles restent excitantes. De plus, si les robots s’étaient battus dans un espace dénudé, comme un désert par exemple, nous aurions pu nous en sortir facilement. Seulement, nos personnages étaient dans l’eau ou cernés de constructions qu’ils allaient détruire. Si bien qu’il y avait constamment autour d’eux des éléments qui, en se déplaçant de façon réaliste, rappelaient leur taille gigantesque. Par conséquent, si nous bougions le personnage trop rapidement, le rapport à l’environnement ne fonctionnait plus. Plan après plan, nous devions donc voir jusqu’à quel point nous pouvions aller. C’était un équilibre très compliqué à trouver : on ne voulait pas perdre en puissance visuelle, mais en même temps il fallait impérativement rester crédible.

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Les Jaegers ne sont pas que des machines, ce sont également des personnages à part entière. Comment avez-vous appréhendé cela ?
C’était l’autre grand défi auquel nous étions confrontés quotidiennement : devions-nous les traiter comme des véhicules, ou comme des personnages ? Là encore, nous avons procédé plan par plan avec, au final, une préférence pour l’approche purement mécanique. Finalement, l’empathie du spectateur devait plus aller vers les pilotes des Jaegers, que vers les Jaegers eux-mêmes.

Comment cela s’est-il traduit concrètement ?
Guillermo tenait absolument à ce que les Jaegers aient un comportement très mécanique. Contrairement aux Kaijus, les Jaegers ne devaient pas avoir des déplacements trop souples. Par exemple, quand leur bras s’immobilisent, on peut sentir une forte inertie : l’arrêt du mouvement n’est pas net, il y a un petit heurt.

Les mouvements des Jaegers reproduisent les mouvements des pilotes. Par conséquent, les séquences tournées avec les comédiens dans les cockpits vous ont-elles servi de référence ?
Oui, beaucoup. Très tôt durant la production du film, nous avons organisé des cessions de travail avec les cascadeurs pour chorégraphier les différents mouvements des pilotes : la marche, les gestes qu’ils font quand ils effectuent le calibrage du robot au démarrage, etc. Nous les avons filmés pour avoir des références lors de l’animation. Ensuite, à mesure qu’il tournait, Guillermo nous envoyait plusieurs scènes de combat entre les personnages : celle qui oppose Raleigh Becket (Charlie Hunnam) à Chuck Hansen (Robert Kazinsky) dans un couloir, et celle dans laquelle Raleigh affronte Mako Mori (Rinko Kikuchi). Dans ces scènes, les personnages faisaient quelques figures de combat assez cools, et nous avons répliqué ces déplacements dans certains des combats entre les Jaegers et les Kaijus. Ainsi, quand vous voyez Gipsy Danger qui se saisit d’un bateau pour frapper un Kaiju, c’est directement inspiré de la façon dont Mako se sert de son bâton pour affronter Raleigh.

N’aviez-vous pas peur de vous retrouver, comme sur Transformers, avec des robots si détaillés, que l’on a du mal à en saisir l’apparence générale ?
Si, et c’est pourquoi nous avons fait attention à épurer les robots, pour les résumer à des silhouettes facilement identifiables. En même temps, Guillermo voulait que le public comprenne que les Jaegers étaient des machines extrêmement complexes. Ainsi, dès que l’angle de caméra dévoilait une partie de leur mécanisme interne, nous ajoutions énormément de détails pour donner la sensation qu’ils étaient des véhicules d’une folle ingénierie. Et chacun de ces mécanismes était animé à la main, rien n’était automatisé.

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Jusqu’à quel point les films d’animation et les Kaiju eiga japonais ont-ils été une source d’inspiration pour vous ?
On a un peu étudié certains animés japonais, notamment pour la chorégraphie des combats. Mais le souci, c’est que non seulement ces monstres géants bougent très rapidement, mais de plus ils ne sont pas dans un univers photoréaliste comme le nôtre. Et puis nos robots n’ont pas du tout un look proche de la japanimation. Ils sont plus old school. Ce qui nous a beaucoup inspirés par contre, ce sont les vieilles productions japonaises avec des robots géants, comme Johnny Sokko ou Tetsujin 28. Le but de Guillermo était de retrouver l’esprit des vieux films de monstres et robots géants japonais, mais en l’acclimatant aux goûts du public contemporain.

Est-ce qu’il peut vous arriver de vous filmer en train d’interpréter les Kaijus ou les Jaegers pour vous en servir comme référence ?
Oui, nous avons même à ILM une petite salle avec des miroirs et des caméras qui n’est dédiée qu’à ça. Nous avons également des outils qui s’apparentent au Kinect de la Xbox : c’est un système qui capture numériquement les mouvements de façon grossière, et qui permet de fournir des données qui servent de base aux animateurs.

C’était la première fois que vous travailliez avec Guillermo del Toro…
Oui, et je sais que vous allez avoir l’impression que je suis en mode promo, mais croyez-moi quand je vous dis que nous sommes tombés amoureux l’un de l’autre ! J’avais pourtant peur quand j’ai accepté de travailler sur ce film. Je savais qu’il était très exigeant sur les effets spéciaux et sur l’animation en particulier. Et d’ailleurs, dès le début, il nous a dit : « La mauvaise nouvelle, c’est que je vais vous pousser dans vos derniers retranchements pour obtenir ce que je veux. La bonne nouvelle, c’est que je sais ce que je veux. » Et pour nous, c’est l’atout le plus précieux chez un réalisateur : il n’y a rien de pire que de travailler avec quelqu’un d’indécis, qui va vous demander quinze versions de la même scène avant de se décider. De plus, Guillermo était presque tout le temps enthousiaste et de bonne humeur, ce qui est exceptionnel pour un réalisateur qui travaille sur un projet d’une telle envergure qui le soumet à une pression monumentale. Bref, malgré la masse de travail abattue, ce fut un bonheur de travailler sur Pacific Rim.
Propos recueillis par Julien Dupuy


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