Rencontre avec le réalisateur Genki Kawamura, qui transpose le jeu vidéo minimaliste et flippant au cinéma.
Le jeu vidéo Exit 8 répond à des règles on ne peut plus simples : piégé dans un couloir vide de métro tokyoïte se répétant à l’infini, le joueur doit repérer des bizarreries qui se glissent dans le décor (une affiche qui change, une poignée de porte au mauvais endroit, une lumière qui clignote, deux hommes en costume noir qui apparaissent soudainement…). Si une anomalie apparaît, demi-tour immédiat. S’il n’y en a pas, alors il faut avancer pour espérer trouver la sortie, la moindre erreur vous faisant reprendre à zéro dans ce dédale infernal.
Grand fan du concept, le Japonais Genki Kawamura (le drame N'oublie pas les fleurs en 2023) s’est lui-même confié la lourde tâche de transposer le jeu au cinéma. Rencontré lors du festival de Cannes, où Exit 8 était projeté en séance de minuit, Kawamura nous détaille ses choix de mise en scène et les indispensables ajouts qui éloignent le film du jeu.
Exit 8 est un jeu au gameplay on ne peut plus simple, mais son univers visuel est extrêmement marqué. Quelle a été votre première intuition en matière d’adaptation ?
Voilà ce que je me suis immédiatement demandé : que veulent dire les anomalies ? Et pourquoi se trouve-t-on dans une boucle dont on ne peut sortir ? Ces deux questions m’ont conduit à trouver des réponses pour enrichir le sujet, car je ne pouvais pas faire un film d’Exit 8 sans élargir un peu le spectre. Quand j’ai réfléchi à ce qu’était cet endroit, ce couloir de métro, j’ai tout de suite pensé au purgatoire de Dante. C’est donc un espace de jugement, et j’ai voulu mettre ça en scène. J’avais déjà réalisé un premier film, N’Oublie Pas les fleurs, où j’utilisais un plan-séquence pour traverser le temps et l’espace. On passait d’un univers réel à l’univers rêvé d’une femme atteinte d’Alzheimer. Je me suis dit que je voulais faire la même chose mais dans un Tokyo moderne. Et quand j’ai découvert Exit 8, je me suis dit qu’il réunissait toutes les conditions : le Tokyo d’aujourd’hui, et la possibilité de passer d’un monde à l’autre.
À quel point était-il important d’ajouter un moteur narratif autour la parentalité du héros, plutôt que de faire un simple film d’exploitation horrifique ?
C’était très important mais surtout assez naturel. Le mécanisme minimaliste du jeu m’a tout de suite rappelé la scénographie du théâtre Nô. C’est simple, mais il y a un questionnement profond. Je voulais donc marier cet univers très tokyoïte, moderne et visuel, avec celui du théâtre Nô.
La question fondamentale d’une l’adaptation est le point de vue. Le jeu se parcourt entièrement la première personne et le film joue avec ça au départ, avant de passer à la troisième personne…
Ce qui m’intéressait le plus pour la mise en scène, c’était de jouer sur les frontières. Qu’on ne sache plus vraiment où on est. Dans un jeu ? Dans un film ? Dans la réalité ? Le jeu vidéo est toujours subjectif : vous êtes le personnage qui agit. Mais au cinéma, on peut être objectif et subjectif. Sujet passionnant à explorer. Le réalisateur Kenji Mizoguchi a utilisé la rivière comme frontière entre la vie et la mort. Pour moi, c’était surtout une frontière entre le réel et l’irréel.
Et comment s’est passée la mise en scène des anomalies ? Dans le jeu, on les regarde de très près, on passe du temps sur chaque détail. Le cinéma vous oblige a les rendre plus évidentes.
Ça, c’était vraiment une question technique et scénaristique. Il fallait constamment ajuster jusqu’où montrer ou ne pas montrer, se placer entre subjectivité et objectivité, pour trouver le bon moment où le spectateur peut découvrir les anomalies. C’était un ajustement minutieux avec l’équipe technique. Dans mon esprit, quand on voit la pancarte jaune Exit 8 dans ce couloir, c’est le point de vue de Dieu qui regarde les hommes tourner en rond. J’ai voulu mettre en scène la culpabilité humaine et le fait que Dieu peut également être très drôle et faire des blagues. Mais il y a aussi des anomalies qui révèlent la culpabilité du personnage principal, donc j’ai joué sur ces deux tableaux, comique et tragique, pour exprimer cette idée de purgatoire dont je vous parlais.
Cette question de la culpabilité semble dire quelque chose d’assez profond sur la société japonaise.
Tout à fait. Moi-même je prends le métro à Tokyo, et j’y vois constamment des petites violences : un homme qui crie sur une femme avec un bébé, un autre qui vous bouscule… Ce ne sont pas des grosses violences physiques, mais elles existent. Et en même temps, il y a la violence que l’on fait semblant de ne pas voir tout en ayant les yeux rivés sur son téléphone portable. On scrolle sur des guerres, des maladies, des drames, et on fait comme si de rien n’était. C’est cette culpabilité de voir sans voir que j’ai voulu exprimer.
Quelle a été votre relation avec le créateur du jeu ? Vous avez dû lui faire valider le scénario ?
On a demandé à utiliser le titre et le décor, c’est tout. Le créateur avait quelques visuels qu’il voulait absolument placer, et d’autres qu’il refusait catégoriquement.
Par exemple ?
Il ne voulait pas d’allusions sexuelles (Rires.)
Et pourquoi ?
Sans doute que la sexualité aurait cassé l’intégrité cet espace neutre… Mais bon, en parlant de vie et de mort, on touche forcément un peu à ça.
Évidemment, on se demande à quoi ressemblait le décor et comment vous avez concrètement réussi à donner cette impression d’infinité ?
Je n’ai pas trop envie d’en parler, parce que je préfère que les spectateurs croient que ce couloir existe vraiment à Tokyo ! Tout ce que je peux dire, c’est qu’on a construit deux décors identiques et massifs, et qu’on a tourné dans les deux pour donner cette sensation de boucle.
Exit 8, de Genki Kawamura, avec Kazunari Ninomiya, Yamato Kôchi, Naru Asanuma… En salles depuis le 3 septembre.







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